Por que não podemos falar sobre 'BioShock Infinite'

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Quando eu era um calouro na faculdade, recebi um artigo sobreCoração de escuridão. O professor deu à nossa classe alguns conselhos: O problema que quase todo mundo enfrenta ao escrever sobre a história de Conrad é que ele começa a soar como uma imitação. Tão sedutores, ricos e abrangentes são o vocabulário e a sintaxe deCoração de escuridão, e de forma tão sedutora, rica e abrangente servem à estrutura e aos temas do livro, que qualquer análise de sua estrutura e temas inevitavelmente é interpretada como um mau Conrad. E usar a linguagem de Conrad, prossegue o argumento, acaba limitando o alcance de seus próprios pensamentos. O primeiro passo para pensar e escrever originalmente sobre o livro, nosso professor nos disse, era garantir que o fizéssemos em nossa própria voz.



Isso pareceu fácil em sala de aula, mas então você está sozinho com o livro às 3 da manhã e está lutando para encontrar uma frase sinônima para 'o cerne da questão'. Você pode ter o cerne de alguma coisa, mas o andamento é denso e, então, você começa a se perder e, portanto, apenas segue o caminho convidativamente batido. (Vê como estou fazendo agora?) E não é como se minha classe estivesse sozinha no labirinto. Kurtz desceu o rio e enlouqueceu. Marlow rastreou Kurtz rio abaixo e ficou louco. Francis Ford Coppola tentou filmar a história de Conrad no rio Magdapio e enlouqueceu. Martin Sheen seguiu Francis Ford Coppola rio abaixo e enlouqueceu . Charlie Sheen de repente começa a fazer sentido.

De qualquer forma, você entendeu. Você começa com a noção de que pode seguir o caminho de alguém que enfrentou o mesmo conjunto de problemas que você, mas zigue-zague onde ziguezagueou e ziguezagueou onde ziguezagueou. Na lógica, isso é chamado de Linha de Ariadne. O problema é que a maioria de nós perde o fio ao longo do caminho, tornando-se o que estamos tentando descrever ou evitar.



Nas duas semanas desde seu lançamento,BioShock Infiniteagitou a comunidade de pessoas que escrevem e pensam sobre jogos. Embora grande parte da comunidade de entusiastas tenha recebido o jogo como um triunfo absoluto, as pessoas mais atenciosas que trabalham com jogos discutiram sobre cada centímetro dele. As pessoas têm apontado problemas com sua política, sua violência , Está política racial , seu enredo , seu gaminess, seu metafísica , a como isso os fez sentir . Tem havido muito boa escrita e um pouco de boa reflexão, mas estou certo de que não li nada que descreva adequadamente 'o problema comBioShock Infinite. ' Mesmo assim, sei que o jogo apresenta um problema - caso contrário, por que todos estariam escrevendo sobre ele?



Coração de escuridãoé o melhor ponto que consigo encontrar para começar a pensar sobre a dinâmica de escrever sobreBioShocke o problema que isso cria. Tanto o jogo original quantoInfinitosiga o modelo do grande homem enlouquecido. Ambos pedem ao jogador para ocupar o papel de um detetive seguindo o caminho de um líder maior que a vida que foi, como Conrad coloca, 'além dos limites das aspirações permitidas'. Conscientemente ou não, mas quase certamente a primeira opção (como fomos lembrados ad nauseam, o criador da série Ken Levine era formado em inglês no Vassar College. Graduado em inglês! Como se isso conferisse algum poder místico, além da capacidade de vasculhar o Craigslist por algo barato sublocações), oBioShockos jogos usam a estrutura e o tema central do livro de Conrad.

E essa é uma estrutura muito inteligente e autoconsciente para um jogo usar. Quero dizer, quais são os jogadores da maioria dos jogos, exceto os seguidores, flutuando em um rio criado pelo designer? Podemos ter a opção de remar para a esquerda ou para a direita (e talvez remar para a direita nos enfie direto em algumas pedras), mas basicamente temos um conjunto limitado de decisões e, no final do jogo, teremos encontrado o que quer que seja que o designer queria que encontrássemos, esperamos. Por que mais desejaríamos vencer um jogo narrativo para um jogador?

Muito da escrita sobreInfinitochega intuitivamente a essa dinâmica, mesmo que não considere as implicações. Se você passar por 10 ou 15 textos críticos sobreInfinito, você encontrará 10 ou 15 versos de frase em que Ken Levine é comparado a um de seus vilões utópicos, um criador meio louco, talvez ultrapassado os limites das aspirações permitidas na busca de algum princípio do design até o seu extremo fatal. (Veja, estou fazendo isso de novo!) Nessa imaginação, o jogador é Marlow, ou Coppola, ou os calouros em minha pesquisa de literatura, tentando rastrear Levine e ver o que ele viu.



Se você está escrevendo sobreInfinito, a menos que você seja apenas um idiota, você jogou o jogo, o que significa que você habitou esse papel de seguidor de Levine. E como, sim, como tem sido apontado infinitamente,BioShock Infiniteé um jogo imperfeito. Mas acho que você concordaria que também é realmente poderoso, com um momento trágico e recompensa. ( Alguém pode argumentar , claro, assim eraCoração de escuridão, uma novela realmente poderosa que também estava longe, longe, longe de ser perfeita.) O que estou dizendo é que, quando você terminarBioShock Infinite, o jogo teve um efeito sobre você.

E esse efeito, eu acho, é mais forte do que qualquer um realmente percebeu ou reconheceu. Na semana passada, o escritor de jogos Leigh Alexander postou sua reação longa e pensativa ao jogo em seu blog, e a peça está sendo considerada a melhor coisa sobre a qual alguém já escreveuBioShock Infinite. Não quero criticar Alexander ou sua peça, mas é tão perfeitamente sintomático desse efeito que quero me concentrar nele. A internet está cheia de comentários muito menos letrados, muito menos interessantes, que mostram os mesmos sinais.

A primeira coisa que notei sobre o artigo, que é chamado de 'BioShock: Agora é a melhor hora', é que ele é escrito em um volume de 10, o tempo todo. Moedas 'brilham loucamente'. Fantasmas 'choram sepulcramente'. O jogo é 'um sistema mecanizado estéril que poderia ter sido arrancado de qualquer outro jogo hipermoderno apático, como uma espinha ensanguentada, e enxertado desordenadamente nessa visão'. Talvez a intenção seja produzir no leitor o mesmo sentimento que o jogo produzido em Alexandre? Mas acho que há algo mais complexo em ação.



Há um deslize que acontece durante a peça, uma fusão total de jogador e personagem. Está cheio de frases como esta: 'Eu entro na Loja dos Fundadores, um centro de doenças puristas.' Mas, tipo, não. Você tem um controlador. Você direciona seu avatar de primeira pessoa para uma representação digital da ideia de um artista de como seria a sede de uma sociedade secreta racista pré-guerra em uma cidade imaginária usando física mágica para levitar. Uma sede de doença purista? Há a sensação aqui, para mim, de que a peça não está escritacerca deo jogo, mas dedentro deo jogo, no vocabulário de um personagem padrão de Ken Levine.

Em seguida, vem a frase mais extraordinária de toda a peça: 'Foi-nos prometido um ecossistema, uma moral, uma mensagem e um raciocínio tênue em cada conjuntura.' Foi-nos prometido! Chegamos à utopia de Levine, e ela ficou aquém de nossas expectativas. Foi-nos prometido! Não quero exagerar aqui, mas Alexander, pelo menos retoricamente, se transformou em Daisy Fitzroy, ou Fontaine, uma antagonista em um jogo de Ken Levine!

E isso, eu acho, é o que está acontecendo quando escrevemos sobreBioShock Infinite. Ele tem uma voz tão forte e um forte senso de identidade e propósito, e é uma coisa tão intensa de se interpretar, que quando discutimos com ele, e sobre isso, nos tornamos como os extremistas nos universos imaginários de Levine, pequenos Ryans, pequeno Kurtzes, o que você quiser. É mais dramático na peça de Alexander, por causa de sua linguagem. (No desenvolvimento psicossocial da escrita de jogos, Erik Erikson chamaria isso de fase adolescente: Confusão de identidade versus papel .) Mas esses jogos, que em última instância tratam do poder das ideias, também parecem nos forçar a assumir posições muito fortes e definitivas sobre os jogos. Tipo: Jogos tão inteligentes não podem ser tão violentos! Ou: Um jogo tão bom não pode ser um jogo de tiro em primeira pessoa ! (Eu escrevi aquele.) Ou: Qualquer jogo que apresente os dois lados dessa forma é politicamente covarde! Ou: Exterminar os brutos! Uma piada.

Claro, nenhuma dessas coisas é absolutamente verdadeira. Quer dizer, não há nada de errado em ter sentimentos fortes sobre a arte - na verdade, isso é uma coisa muito boa - mas a arte deixa um rastro em nós, em nossa escrita e em nosso pensamento. Depois de assistirContenha seu entusiasmo, você meio que se transforma em Larry David por algumas horas. Depois de ler Hemingway, você meio que se transforma em Hemingway por algumas horas. E quanto mais penso nisso, mais percebo que o jogo deixa um traço particularmente forte. Como Alexander aponta em seu artigo, os jogos são acima de tudo sistemas, sistemas que devemos aceitar fisicamente para progredir. Para jogarBioShock, você deve ser bom no tiro. Para jogar durante uma temporada deMadden, você deve ser bom em passar. Mesmo que você não goste. A única coisa de que você precisa para ler um livro é a capacidade de ler; através de um filme, a capacidade de ver e ouvir. Os designers de jogos nos tornam cúmplices em suas próprias decisões quando jogamos seus jogos. Nós os seguimos através do labirinto de escolhas.

No momento em que você termina o jogo, então, você carrega mais do que um pouco do designer com você. E quando o designer é tão atencioso e interessado em ideias (e seus extremos) como Ken Levine, você deseja responder com suas próprias ideias (e seus extremos). O problema é que você está discutindo dentro de um conjunto de possibilidades delimitadas pelas pessoas que fizeram o jogo, ao longo de um conjunto de decisões que eles já, deliberadamente, tomaram. Inevitavelmente, essas conversas se tornam sobre o que os jogos podem e não podem, devem e não devem ser (existe algum tipo de escrita que se move tão rapidamente do específico para o universal quanto a escrita de jogos intelectuais?). Mas questiono o valor desses argumentos utópicos. É meio infrutífero dizer 'o jogo deveria' ou 'o jogo não deveria'. O jogo sim! Está bem na sua frente!

Os jogos estão se tornando indescritivelmente diversos, esticando o elástico da própria palavra.BioShocké uma possibilidade para o jogo, como deixa bem claro no final de sua narrativa. Vamos dar-lhe o respeito que merece e dizer que é uma das estrelas mais brilhantes da constelação dos jogos.

Mas também vamos respirar, pensar um pouco e falar sobre isso em alto e bom som, em nossas próprias vozes.

CORREÇÃO :Ken Levine frequentou o Vassar College. Uma versão anterior deste post errou esse fato.